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A primeira coisa que me recordo é, num dia muito solarengo, apenas ouvir no horizonte a cover de Midge Ure do tema original de David Bowie The man who sold the world. Assim começa um dos melhores jogos que tive a oportunidade de jogar este ano.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain começa imediatamente onde a prequela deste jogo, Metal Gear Solid V Ground Zeroes, terminou. Aqui surgiu logo o primeiro problema deste jogo.

Este título vem de uma série com acontecimentos confusos. Os títulos Metal Gear Solid para a Sony PSP apresentam um carisma mais juvenil, ao passo que Ground Zeroes tem uma história mais perturbadora e real, afinal relata o incidente no início deste milénio, nas prisões de Abu Ghraib e Guantánamo, onde torturavam prisioneiros física, psicológica e sexualmente. Senti que, por vezes, este jogo teve muita dificuldade em encontrar a sua identidade dentro destas duas demografias. O arrastar de uma série que o próprio criador já tentou terminar várias vezes também, em certas instâncias, não foi muito benéfico.

Deixando este “à parte” de lado e voltando à crítica propriamente dita, encontramos Snake, também conhecido como Big Boss (Keifer Sunderland, que deve ser um actor mega caro porque raramente fala) numa cama de hospital, onde este fica a saber que esteve num coma profundo durante nove anos. Rapidamente descobre que muita coisa mudou em si, bem como no mundo onde vive. Este prólogo está muito bem conseguido, e aqui temos um breve olhar sobre toda a mestria e criatividade que Hideo Kojima adquiriu ao longo dos anos.

O já referido capítulo serve como um tutorial onde aprendemos as mecânicas base de todo o jogo, de uma maneira muito inteligente, intensa e cinematográfica, como já é habitual neste visionário. No final deste prólogo, reencontramos um velho conhecido, o Revolver “Shalashaska” Ocelot (Troy Baker), e este dá-nos a nossa primeira de inúmeras missões: resgatar o nosso antigo companheiro, Kazuhira “Benedict” Miller (Robin Atkin Downes), que está preso numa base do Afeganistão. Poderá a lenda voltar à vida e ter sucesso onde todos os outros falharam? Agora renascido como Punished “Venom” Snake, esse destino cabe a nós, o jogador, decidir.

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Logo de início, deparamos-nos com a imensidão deste jogo: pela primeira vez um Metal Gear Solid tem uma dimensão de mundo aberto. Inicialmente nos desertos do Afeganistão, e mais tarde nos terrenos húmidos de Angola, a imersão e sensação de liberdade neste jogo é realmente espantosa!

À semelhança de outros jogos desta natureza, como Grand Theft Auto e Just Cause, podemos optar por fazer as missões e progredir no jogo ou descobrir outras actividades, sobre as quais falaremos daqui a pouco.

Outra coisa muito bem conseguida neste capítulo é a sua jogabilidade. É realmente assombroso para quem acompanhou Metal Gear Solid desde 1998 ver o quanto evoluiu. De início, Snake não podia disparar na primeira pessoa, e tinha uma jogabilidade muito limitada. Na segunda entrega, o nosso herói já podia disparar na primeira pessoa, mas continuava muito limitado. Finalmente, no terceiro e quarto capítulos, o nosso agente já teve mais liberdade de movimentos e acções. No entanto, é neste capítulo final que sentimos que realmente podemos controlar Snake como sempre desejámos. Este tem uma jogabilidade variada, que vamos adquirindo e dominando.

Aviso que de início é um pouco intimidante – temos tantos conceitos e novidades que é difícil assimilar tudo -, no entanto, com o decorrer do jogo, vamos aperfeiçoando a nossa mestria em infiltrações, ficando com aquele sentimento que tanto o Big Boss como nós, o jogador, vamos amadurecendo. Até mesmo a nossa velha conhecida caixa de cartão tem uma jogabilidade e elementos próprios, que no mínimo são hilariantes. As missões não são lineares, podemos dear uso à nossa imaginação e inventar técnicas mais criativas. Por exemplo, quando os soldados transportam um prisioneiro para a sua base, porque não usar uma caixa de cartão com um poster de uma mulher sensual colado, fazendo assim estes saírem do jipe ao invés de seguirmos o rasto com o nosso D-Horse? Ou então enviar ordens para Quiet afugentar os inimigos enquanto roubamos os Walker Gears do inimigo? Neste ponto este é dos jogos mais originais e gratificantes que joguei até hoje.

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Lembram-se da nossa amiga Naomi Hunter, no primeiro jogo, dizer que os Genome Soldiers eram soldados geneticamente modificados para o combate, mas que no final eram burros que nem uma porta? Se pensam que acontece o mesmo com os soviéticos em Phantom Pain e podemos pô-los a andar às voltas seguindo as suas próprias pegadas, não podiam estar mais enganados. Estes soldados estão de olhos bem abertos e de ouvidos bem apurados: ao mínimo som, ou ao entrarmos no seu campo de visão, dão logo o alerta, que pode ser prevenido com o reflex mode. Esta novidade permite que nós, o jogador, possamos rectificar o nosso erro e impedir que o guarda comunique ao comando central que avistou um inimigo. Achei uma mecânica muito bem conseguida e que permite que um pequeno erro não estrague uma missão inteira. Terminado este capítulo, a jogabilidade de Phantom Pain, embora variada e complexa, é igualmente muito intuitiva.

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Graficamente, como seria de esperar, este é o Metal Gear Solid com melhor aspecto. Está incrivelmente detalhado, com paisagens que estão muito perto de localizações reais no nosso mundo. Um fantástico uso de sombras, efeitos de luz e texturas, quer nas personagens, quer nos veículos e ambientes. Um forte destaque para os ambientes escuros e texturas metálicas.

Também conta com situações atmosféricas, como tempestades de areia, chuva e ciclos de dia e noite, nos quais até a posição e comportamentos dos guardas mudam. Outro ponto a referir é que os NPCs não têm todos a mesma cara e vestuário, como era comum nos anteriores jogos desta série. Tudo isto em 1080P com 60 fps constantes com raras quebras.

Falando em guardas, temos aqui outra novidade introduzida em Phantom Pain. Felizmente o Big Boss não está sozinho nesta demanda vingativa contra a Cipher, ao seu lado está um exército, que o acompanha já desde Portable Ops, e que o vê com uma verdadeira lenda viva! Com a ajuda de um Fulton, Snake pode tornar um guarda inconsciente que encontra no campo de batalha e recrutá-lo para a sua base. Também conforme vamos evoluindo o nosso Fulton podemos enviar tanques e armamento pesado, aumentando o nosso arsenal e portefólio militar.

Toda a Base passa por uma pormenorizada gestão, quer de infraestruturas, quer de pessoal. Confesso que, das setenta horas que tenho neste jogo, um terço foi passado em actividades com a nossa Mother base. Os mais importantes são os buddies, os quais são indispensáveis para o Big Boss adaptar e completar as suas missões. D-Horse é o nosso primeiro amigo, que como o nome indica, é um cavalo, que acompanha o nosso herói quando este precisa de percorrer grandes distâncias ou perseguir alvos rápidos. O DD é inicialmente uma cria de lobo que encontramos e enviamos para a base. Imediatamente este afeiçoa-se a Snake, com o decorrer do jogo cresce, e torna-se um aliado vital quando precisamos infiltrar-nos em bases inimigas – o Walker Gear personalizado de Snake, útil para reconhecimento inimigo.

Finalmente, temos a minha querida Quiet (Stefanie Joosten), a personagem que gostei mais no jogo, e como o nome indica, a Quiet não fala, mas as suas acções falam por si. Uma exímia Sniper que é indispensável para dar apoio de fogo, tanto para infiltrações, como para combate. Muitos podem achar a Quiet demasiado apelativa, e talvez Kojima tenha apostado numa aproximação muito adolescente quando criou esta personagem, mas como ela não fala, e nutre sentimentos pelo nosso protagonista, claro que as suas emoções tinham de ser expressas de outras forma. Em vez de olharem para o seu corpo escultural, reparem muito vezes no seu olhar e expressões faciais, e certamente perceberão que a fala não é o único meio de comunicação.

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E esse é mesmo um dos pontos-chave da história em Metal Gear Solid V The Phantom Pain: a comunicação e a unificação do mundo através da fala. Porém, se esperam encontrar uma história ao nível das anteriores, aqui não é o caso. Na verdade, a história é mesmo um dos elementos mais fracos no último capítulo desta série. É curioso como Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots foi criticado por apenas ser um filme interactivo, e agora este quinto título é criticado por apresentar uma história sem nexo e muito desinspirada, mas com uma jogabilidade de sonho. Talvez o intuito final do Kojima fosse dar aos seus fãs e ferrenhos seguidores das suas obras o que nunca foi possível anteriormente, ou seja, total liberdade de movimentos e acções, que é sabido que a tecnologia e história muitas vezes não o permitiam.

Embora a inclusão de cassetes áudio seja uma ideia original e bem ambientada, na pratica só estorva. Apenas temos a percepção da sua transparente história, se coleccionarmos as cassetes e perdermos o nosso tempo a ouvi-las. Ficamos com aquele sentimento que andamos a “procurar” pela história do jogo, já que muitas das cassetes estão espalhadas pelo mundo e ficam disponíveis quando realizamos certas acções. Na prática, o que acontece é que cada um pode contar a sua versão da história, numa série de jogos tão complexa e cheia de elementos como Metal Gear Solid, o que não é obviamente a melhor aproximação.

Também os momentos Codec deixaram de existir, muitos deles intemporais e humorísticos. Aposto que muitos de vocês pensaram imediatamente “estamos em 1984, não existia essa tecnologia”? Bem, então o que dizer do fantástico iDroid, que é basicamente um posto de comandos portátil que até faz de isqueiro? Quiet now? Bem me parecia.

Sentiu-se bem a novela entre Kojima e a Konami na segunda parte do jogo, já que a história sofre bastante, e muitas das missões nesta parte são repetições, apenas com uma dificuldade mais desafiante. Realmente, é uma pena, e talvez o mundo nunca conheça o verdadeiro Metal Gear Solid V The Phantom Pain, se até já sabemos que foi omitido o terceiro capítulo, Peace. Para finalizar este ponto, claramente notamos o background de filmes e séries ocidentais em Hideo Kojima. Todas as missões são rotuladas como episódios onde o muito falado nome de Hideo Kojima, que pensávamos ser retirado do jogo, surge no início e no final de cada uma das 50 missões do jogo, enfim umas 900 vezes. Nós percebemos que criaste e foste o realizador, rapaz. Também muitas técnicas ocidentais em séries aqui são evidentes, como os cliffhangers, o elenco antes de cada missão (quando via os Skulls na lista até os meus olhos saltavam das órbitas), e a ficha técnica no final de cada missão.

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Outra lacuna em presente em Phantom Pain, são as suas personagens. O Skull Face (James Horan) é um vilão muito fraquinho, que parece saído de uma banda desenhada da DC. Também não temos o habitual grupo a acompanhar o vilão principal, só mesmo um indivíduo com o corpo em chamas e uma criança misteriosa, o que acabou por traduzir-se em lutas fracas contra bosses, a melhor é mesmo a da Quiet. As restantes lutas contra os Skulls são medíocres, e uma delas até pode ser evitada se Snake dispuser de um veículo. Devem estar a pensar “sim, claro, temos de destruir um novo Metal Gear, obviamente”. Desta vez apresentam-nos o Metal Gear Sahelantrophus e, asseguro-vos, no primeiro contacto que terão com este monstro metálico, vão sentir muito mais inquietações e medo do que em todos os survival horrors recentes da Capcom.

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Depois de completada a história principal, as aventuras do Big Boss estão longe de terminar, e temos ainda as Side Ops. Este conjunto de missões paralelas adiciona dezenas de horas de jogo e, acreditem, até completarem os 100%  facilmente vão exceder os três dígitos do vosso tempo de jogo. As tarefas que o Big Boss tem nestas missões são várias, e todas em prol de enriquecer a nossa Mother Base. Desde capturar animais, saquear o inimigo, a salvar prisioneiros de guerra, acreditem têm muito conteúdo extra. Como modo online temos os modos FOB Inflitration (invadir e roubar recursos das Mother Bases de outros jogadores) e Metal Gear Online, o qual ainda não tive oportunidade de experimentar, por isso não posso dar um opinião relativamente a este modo de jogo.

Novamente Harry Gregson-Williams esteve encarregue da maioria da banda sonora, juntamente com Ludvig Forssell e Akihiro Honda. Este celebre compositor é conhecido por criar temas para filmes como para Metal Gear Solid. Neste jogo a banda sonora voltou a surpreender, e quando aparece é sempre marcante. Destaco o tema quando combatemos o Sahelantropus, tema da Quiet cantado pela própria actriz, e finalmente o tema principal do jogo, Sins of Father. Phantom Pain ainda conta com temas bem característicos desta Era, que podemos encontrar em cassetes áudio e escutar enquanto invadimos a base inimiga.

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Ao contrário dos restantes Metal Gear Solid, neste Snake não é um herói, nem tanto um vilão, mas sim um indivíduo que carrega um duro fardo nas suas costas. Estas palavras vão fazer muito sentido bem perto do final da vossa aventura. Metal Gear Solid V The Phantom Pain é, sem sombra de dúvidas, um dos candidatos a jogo do ano, merecedor de cada cêntimo que pagaram pelo jogo, brindado de uma jogabilidade absolutamente fantástica e de um grafismo atento ao mais ínfimo pormenor. Um jogo que levaria uma nota perfeita se tivesse uma história mais coerente e acabada, mas no entanto não deixa de ser um título fantástico para todos os fãs de Snake e não só.

A weapon to surpass Metal Gear? Neste ano é um feito muito difícil, fazendo deste jogo mais do que uma recomendação, uma obrigação! Se ainda não o fizeste vai já comprar o Metal Gear Solid V The Phantom Pain à tua loja mais próxima!

Esta critica teve como base a versão Playstation 4 de Metal Gear Solid V The Phantom Pain e foi 70% completo.

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Redação
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