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“Omeu nome é Andrew Ryan e estou aqui para vos colocar uma questão. Não merece um homem receber de acordo com o que sua? Não, diz o homem em Washington, “pertence aos pobres”. Não, diz o homem no Vaticano “pertence a Deus”. Não, diz o homem em Moscovo, “pertence a todos”. Rejeitei essas respostas, escolhi algo diferente, escolhi Rapture. Uma cidade onde o artista não teme a censura, onde o cientista não está constrangido pela moralidade. Onde os pequenos não afectam os grandes, e, com o vosso suor, Rapture tornar-se-á também a vossa cidade.”

Bioshock saiu em 2008 para a PS3, Xbox 360 e PC, trazendo consigo um marco que prova que um videojogo não tem os constrangimentos de um filme ou um livro. Conjuga os visuais com o controlo da nossa própria história, história esta, que desafia as odes de Horácio ou Píndaro.

Interpretamos o papel de Jack, passageiro de um avião que se despenha no mar, obrigando-o a nadar até um farol. No entanto, este farol não tem escadas que permitam subir, mas sim descer. Eis que Jack encontra a cápsula que leva a Rapture, ficando assim preso no mundo de Andrew Ryan.

Este é o ponto alto do videojogo, o momento em que vamos na cápsula e descobrimos Rapture, uma magnífica peça de arquitetura e engenharia criada pelo próprio Andrew Ryan, numa tentativa de fugir às garras da sociedade injusta que o próprio declama. Em Rapture não há injustiças, não há desigualdade, há trabalho e esforço. Até que nos apercebemos que qualquer sociedade é cíclica e por muito que tente, não estagna.

A estrela de Bioshock é a história. No entanto, uma boa história sobressai ainda mais com um excelente cenário, eis que temos Rapture. Rapture cria uma sensação de imersão fenomenal, onde nos faz sentir asfixiantes a cada passo que damos debaixo de água sem saber se um dos painéis irá sucumbir à pressão da água a um nível de altitude tão baixo.

As missões baseiam-se nas ordens de Atlas, um desconhecido que nos ajuda a encontrarmos uma saída. Ao longo do videojogo deparamo-nos com os habitantes sob o efeito de ADAM e temos de lutar com eles ou então esperar que abandonem a área para podermos passar em segurança. O videojogo deixa-nos decidir o nosso próprio caminho, sendo que podemos deambular pela cidade subaquática entre missões.

Apesar de ser um first-person shooter, Bioshock não encoraja o jogador a disparar pois existem consequências que não existem nos outros videojogos, como poupar as Little Sisters, sendo que são estas que nos fornecem o tal ADAM.

As mecânicas e a jogabilidade são fluídas, não existe o constrangimento do framerate sofrer com as explosões que estão a acontecer no ecrã, mantendo um visual exímio. O que na altura era qualquer coisa, visto que a então nova geração era recente, os videojogos na altura padeciam muito da instabilidade nas frames por segundo.

Um videojogo que seja fantástico em um aspecto é um notável e digno de se jogar, mas, conseguir ser fantástico em todos os aspectos, desde gráficos a áudio, é algo praticamente impossível. Apenas Half-Life 2 e Legend of Zelda – Ocarina of Time se conseguem comparar) Bioshock não só cumpriu com o que prometia, mas excedeu qualquer expectativa.

Serias capaz de visitar Rapture?

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Bruno Vieira
Gaming / One Piece / Music / Movies

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