Street Fighter é uma série que dispensa apresentações. Atravessou eras, transitou de videojogos para tudo o que é merchandise e meios de entretenimento, tornou-se um símbolo, definiu um género, e é, sem dúvida, uma das principais responsáveis pelo sucesso e evolução dos videojogos como os conhecemos. O legado da Capcom conta já, por si, com dezenas de jogos, sendo a sua segunda parte a principal referência na série.
Contudo, os seus lançamentos não seguem um fio condutor fixo. A história de Ryu propriamente dita começa na série Alpha (ou Zero, como é conhecida no seu país de origem), lançada em 1995 para Sega Saturn, Playstation e Arcadas CPS2, decorre quando Ryu, Ken e Chun Li (as principais referências na série) ainda são jovens de 17 anos e, no último capítulo, Street Fighter III: Third Strike, que ainda espera continuação, os nossos heróis já são adultos com cerca de 30 anos. Este saiu em meados de 1999 para Arcadas CPS3 e, mais tarde, para a última consola da Sega, a grandiosa Sega Dreamcast, Sony Playstation 2 e uma edição HD para Playstation 3 e Xbox 360. Como a terceira parte de Street Fighter não alcançou o sucesso esperado, muito por se distanciar demasiado dos seus moldes tradicionais e estar mais perto de um Darkstalkers (outra das séries de luta virtual da Capcom) do que outra coisa, a série parecia já morta e enterrada.
Como um todo, a saga de Street Fighter segue a seguinte ordem: Street Fighter, Street Fighter Alpha, Street Fighter II, Street Fighter IV, Street Fighter V, e Street Fighter III.
Durante anos, apenas tivemos ports de antigos jogos, até que, a 17 de Outubro de 2007, surgiu um misterioso trailer com duas silhuetas que pareciam os eternos rivais, Ryu e Ken, a batalharem com umas pinceladelas estilo Okami. O mundo mal podia acreditar. Finalmente, Street Fighter IV seria uma realidade! Depois de anos de insistência dentro e fora da Capcom pelo carismático Yoshinori Ono, a empresa decidiu avançar com o projecto e, a Fevereiro de 2008, o jogo saiu para as lojas, traduzindo-se imediatamente num fenómeno de vendas tremendo, muito por resgatar as suas personagens mais icónicas e abraçar todos os elementos que a popularizam.
Mas nem tudo foram rosas. Street Fighter IV foi alvo de múltiplas controversas e práticas manhosas, desde o conteúdo DLC trancado no disco, versões atrás de versões, e conteúdo adicional sempre pago. Mesmo com os seus senãos, Street Fighter IV foi um êxito enorme que revitalizou um género decadente, tornou-o novamente competitivo e ainda hoje é jogado por milhares de pessoas.
A 6 de Dezembro de 2014 surgiu novamente um trailer, que mais parecia um excerto de um documentário, que relatava a essência de Street Fighter ao longo de quase 30 anos de existência, surgindo o texto Street Fighter V no seu final. Os fãs entraram em êxtase total – uma das suas obras favoritas estava pronta para a oitava geração.
A Capcom e Ono, depois de múltiplas controvérsias com a sua quarta parte, afirmaram que só existiria uma única versão de Street Fighter V e mais, que todos os seus conteúdos seriam grátis ao longo da sua vida expectável, prevista para cerca de 7 anos. Tudo parecia bom demais para ser verdade! A Capcom teria aprendido o termo “humildade”? Estaríamos na presença de outra grande sequela? Por agora, ainda é cedo para saber. Por muito estranho que possa parecer esta afirmação, vamos descobrir o porquê nos parágrafos seguintes.
Um deserto árido e infernal esperando pelo jogador solitário!
Ao entrar no menu principal de Street Fighter V (passando antes pelo patético tutorial que nada ensina e ridiculariza o jogador), temos os tradicionais modos habituais neste género de jogos: Modo de história, Versus, Sobrevivência, Treino, Desafios, Opções, Online e… onde raios está o modo Arcade? Onde raios está o modo base num jogo de luta!? Sinceramente, eu percebo o teu foco Capcom, mas custaria assim tanto adicionar um modo para os jogadores mais casuais? Realmente parece inacreditável. Contudo, este seria o pior dos nossos males e longe estaríamos de imaginar que estávamos perante um Survival Fighter V ou Online Fighter V.
Para já, vamos analisar cada um dos modos de jogo: o Story Mode, ou melhor dizendo, Still Mode, porque de história tem muito pouco. Temos cerca de 4 lutas por personagens, compostas por um round cada, acompanhadas por ilustrações estáticas e vozes, todas estas incrivelmente fáceis, tanto que até um bebé de 6 meses consegue terminá-las com sucesso. Não acreditam? Vejam o seguinte vídeo:
[youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=cTdQ7Xx4Q34″]
A respeito de história é isto: pouco ou nada explica, e ficamos sem perceber as motivações das suas personagens. No final, traduz-se numa experiência pobre, incrivelmente fácil e sub-aproveitada.
Bem, ao menos podemos fazer umas lutas contra o computador no modo Versus, não é verdade? Não, isto porque neste modo não existe qualquer inclusão de um modo Versus CPU, apenas existe, única e exclusivamente, para multi-jogador local.
Passamos para o único sítio realmente focado no single player: o modo de Sobrevivência. Bem, aqui o jogador solitário não se sentirá sozinho certamente, isto porque tem centenas de adversários controlados pelo computador, uma única barra de vida e espera-lhe muita frustração.
Neste modo, temos quatro dificuldades: fácil, normal, difícil e inferno. A primeira consiste em derrubar 10 lutadores, a segunda 30, a terceira 50 e a última, o derradeiro desafio! Derrotar 100 lutadores!! Para ajudar o jogador (bem, nem sempre), temos um sistema de suplementos, que vão desde a recuperação de vitalidade, mais poder de defesa, ataque, barras de especiais cheias e chances extra de pontuar. Em cada das nossas lutas obtemos pontos consoante a nossa prestação em combate. Por exemplo, realizamos um combate perfeito sem sofrermos dano e quando terminado com as emblemáticas e actualmente epilépticas Critical Arts, a nossa pontuação será mais elevada, podendo adquirir os tais mencionados suplementos, e aqui temos a primeira pedra no sapato deste frustrante modo, e que infelizmente é mais importante do que parece, como descobrirão mais à frente.
Os suplementos são aleatórios, ou seja, se realizarmos uma luta muito difícil, e ficarmos com pouca barra de vida, temos de rezar aos deuses para que, no final da batalha, apareça no suplemento, pelo menos, a opção recuperar: saúde Alta ou Média. Facto é quando não necessitava a opção de recuperar nada, a opção para recuperação de barra total de vida, essa já lá estava, e quando mais precisava de vitalidade, fechava os olhos, e quando os abria, deparava-me com o horrível texto: recuperar saúde baixa.
Esta aleatoriedade conjunta com stages avançados nas dificuldades mais elevadas é, possivelmente, das experiências mais frustrantes que tive num videojogo. Como se não bastasse, por exemplo, se forem derrotados no stage 99, digam olá a uma hora e meia gasta da vossa existência, e se tiverem o azar da vossa ligação de internet cair, também digam adeus ao vosso progresso neste modo. Realmente, não percebo a razão porque a Capcom decidiu implementar uma ligação online permanente num modo single player. Faz absolutamente zero sentido, e senti na pele o que é cair a ligação perto do stage 78, com a personagem Rashid.
Para finalizar, não gostam das cores originais da vossa personagem? Então tratem de conquistar os modos fácil, normal e difícil pelo menos com cada uma delas, pois é a única maneira de escolherem cores diferentes da indumentária para as mesmas, a não ser que comprem na loja, como vamos ver já de seguida.
O modo de treino, como o nome indica, é onde escolhemos uma das 17 personagens, passamos horas a fio a tentar realizar e a dominar combos.
O modo desafios, que não esteve disponível no dia do seu lançamento, também é semelhante, mas aqui temos provas para realizar com cada uma das personagens, desde ataques básicos até combos elaborados realizados por jogadores veteranos. Por isso, se querem aprender a jogar Street Fighter V como deve ser, esta é a vossa primeira paragem para, quem sabe, um futuro brilhante nas vossas lutas de rua virtuais.
Finalmente, a Loja onde com dinheiro (Fight Money) no próprio jogo, podemos comprar vários itens, desde personagens, locais de combate e cores adicionais, de outra forma não disponíveis no modo sobrevivência.
Relativamente a modos de um jogador estamos conversados: um mar de mediocridade e falta de conteúdo tremendo que ainda assombra este título.
V de Vitória!
Comparar os modos online com os de single player é como comparar o dia e a noite. O foco e valor em Street Fighter V está na sua componente multiplayer online. Temos um vasto leque de ferramentas e modos para enriquecer a nossa experiência.
Começando com o menu configurações de batalha, neste modo podemos escolher a nossa personagem favorita. Atenção que será a vossa escolha predefinida para todos os modos online. Antes de uma partida não temos o habitual modo de selecção de personagens, a personagem que escolhemos aqui será a nossa escolha final. Também podemos escolher a nossa frase nos finais dos combates, e um título associado à nossa identificação.
Depois de escolhidos, podemos mergulhar nos modos em rede que se separam em 3 categorias: Lobby, Ranked e Casual Match. No modo Lobby podemos recriar o espírito multiplayer das velhas arcadas. Criamos um lobby virtual e estabelecemos regras, rondas, duração dos combates e participantes. Quem vencer continuará até ser vencido e os adversários vão sempre desafiando o vencedor por turnos. O modo Ranked é o sitio onde provaremos a nós e ao mundo todo o nosso valor em Street Fighter V. No final de cada luta são-nos atribuídos ou deduzidos League points.
Com base nestes, escalamos a montanha até chegar ao topo, ou seja, ser o número um do mundo! Os escalões são os seguintes, começamos como Principiante, mas ao acumular-mos 500 pontos somos promovidos a Bronze, aos 1000 a Super Bronze, 1500 a Ultra Bronze, 2000 a Silver, 3000 a Super Silver, 3500 a Ultra Silver e, finalmente, aos 4000 a Gold. Isto relativamente onde estou neste momento, porque existem ainda degraus a subir, sendo que o número um neste momento está na divisão Diamond. Acreditem que não é uma tarefa simples, porque terão, em teoria, de ganhar 3 a 5 dos combates que realizam.
Para finalizar, no modo Casual Match, podemos realizar partidas online de uma maneira descontraída sem pressão de perda de pontos. Contudo, neste modo não obterão Fight money pela vossa vitória, esse mérito está apenas destinado ao modo Ranked, exactamente 50 FM por vitória – uma ninharia, mas é melhor do que nada.
Convém referir que não existem lobbies para os modos Ranked e Casual. Por isso, se querem defrontar alguém, quer esteja numa Playstation 4 ou num PC (este título é crossplay), teremos de esperar por uma ligação aleatória, quer estejamos neste menu ou nos modos Treino ou Sobrevivência. Ainda bem que assim o é, porque já estive mais de 15 minutos à espera de um combate.
Ainda a respeito do online, o netcode deste jogo é fantástico. Com pouco ou nenhum lag (a não ser que faças de propósito), não senti quaisquer diferenças ao jogar contra jogadores de outras partes do mundo. No entanto, o matchmaking precisa de ser muito melhorado. Deparei-me várias vezes a jogar contra jogadores 3 escalões acima do meu, e todos levaram ao mesmo desfecho, limpar o chão com o meu cadáver. Claro que se derrotamos alguém desses escalões, ganhamos uma absurda quantidade de LP, mas acreditem, este matchmaking, por ser demasiado cruel, vai afastar jogadores.
Quanto ao célebre Ragequit, já sabem a história, não preciso repetir, e em breve vai ser só uma má recordação do passado.
Para terminar, no nosso rol de opções online temos ainda a Capcom Fighters Network, uma autêntica HUB, onde podemos assistir a replays dos melhores jogadores do mundo, registá-los e seguir as suas façanhas. Para visualizarmos o nosso progresso basta carregar no botão quadrado e lá temos uma espécie de B.I virtual, relatando o nosso nível com a personagem escolhida, nível de jogador e resultados dos últimos combates Ranked. Como podem ver, o foco deste título está todo na componente online, muito pelos torneios EVO a realizar neste verão.
Novos, veteranos e velhos conhecidos
Agora que conhecemos os modos de jogo, vamos falar-vos um pouco das suas personagens. Certamente notaram que este Street Fighter tenta preencher aquele espaço que temos antes de Street Fighter III. Regressam veteranos de diversas eras de Street Fighter, bem como um conjunto de novos lutadores, cuja presença tenta unir a série como um todo.
O caso mais evidente é com a personagem Laura Matsuda, praticante do estilo Jiu-Jitsu e que é a irmã mais velha de Sean, um dos lutadores de Street fighter III, Rashid, um jovem que viaja pelo mundo, F.A.N.G o excêntrico e perigoso mão direita de M.Bison e finalmente Necalli, um poderoso Deus da luta renascido com um apetite por almas de guerreiros poderosos. No entanto, o maior destaque vai para Nash, o colega de Guile que todos pensávamos morto, que regressa depois de um pacto com a organização reformuladora do mundo Los Iluminatos, com o desejo de vingar-se do seu assassino, M. Bison.
Eu penso que a Capcom tem um sério problema quando apresenta novas personagens, e muitas destas não parecem encaixar-se no seu universo. Uma dessas causas é que os seus lutadores veteranos têm uma dimensão já muito elevada e, de facto, as novas personagens são demasiado excêntricas para um Street Fighter. Pelo menos, esta é a minha opinião.
Um autentico espectáculo visual!
Street Fighter V apresenta os melhores grafismos nesta série até agora. As suas personagens são hiper-detalhadas, as suas animações perfeitas e os efeitos de sombras e luzes são um autêntico festival para olhos. Tanto na consola da Sony como no PC, o jogo corre a 60 fps, sem quebras e a 1080p perfeitos. No entanto, as mesmas nos nossos computadores podem até alcançar resoluções de 4K se, claro, tiverem uma máquina potente.
Talvez a única lacuna visual seja mesmo na HUD. Nós percebemos a ideia do lado vermelho, lado azul, é mais fácil seguir e comentar num torneio, mas acho que deveríamos ter uma opção para colorir as nossas personagens no menu de opções. As barras de vitalidade também são muito simples e num jogo carismático como Street Fighter as mesmas terem apenas uma cor sólida verde acho um pouco estranho. Para fechar este ponto, embora não seja um aspecto visual mas mais artístico, a arte deste jogo é um pouco estranha. De um lado temos modelos mais realistas como os de Karin ou Chun Li, do outro temos personagens como F.A.N.G ou Rashid, que mais parece uma versão de Street Fighter árabe da Dreamworks.
Sure you can!
Vamos passar ao ponto mais crucial num jogo de combate, os controlos. Sem sombra de dúvida, Street Fighter V tem os melhores controlos, tanto nesta série, como um dos melhores neste género. Controlar a nossa personagem é um autêntico prazer, todos os comandos são suaves de realizar e com uma janela maior entre combos, conseguindo uma façanha muito peculiar, a de unir dois públicos muito distintos – o jogador profissional e o jogador casual.
A principal causa também se deve ao sistema de jogo muito natural e intuitivo que Street Fighter V adopta, as mecânicas V-Skill, V-Reversal e V-Trigger. Todos os lutadores possuem estas três e devido a elas, todos se tornam únicos, diferindo tanto em estilos de luta como de adaptação. A primeira não precisa de barra de poder, consiste em pressionar os botões de soco médio e pontapé médio para a nossa personagem realizar uma acção única. Por exemplo, Ryu bloqueia ataques, Cammy realiza o seu popular Spin Knuckle e Nash pode absorver projécteis com o seu novo braço. O V-Reversal requer uma V-bar e consiste num contra-ataque quando, durante uma defesa, o jogador pressiona frente e os três botões de soco ou pontapé consoante a sua escolha de personagem, quando bem utilizado pode mudar o desfecho de um combate. Finalmente, o V-Trigger confere atributos extra às nossas personagens. Ryu adquire propriedades de electricidade em todos os seus ataques, Cammy e Ken aumentam a sua mobilidade e F.A.N.G fica envolto de uma névoa de veneno que o seu adversário perca vitalidade gradualmente.
Como podem ver, todos diferem uns dos outros, e o jogador tem muito por onde escolher consoante seja o seu estilo de jogo, táctico, ofensivo ou defensivo. Claro que não podemos deixar de esquecer dos EX Moves, uma referência já em Street Fighter e as Critical Arts, que são essencialmente um Super Combo ou Ultra Combo com outro nome, enquanto que os EX moves precisam de barra de EX, a realização de uma Critical Art precisa de todos os três.
De salientar que a sua execução está muito mais fácil, acabaram-se os comandos complicados de carga ou uma realização complexa de comandos. Por um lado, é positivo, porque podemos executar com mais precisão o nosso super ataque; por outro lado, dei por mim a realizá-los quando não desejava.
Resumindo, todos estes factores contribuíram para uma experiência de jogo sólida e muito agradável e não existem personagens inúteis, todos têm os seus pontos fortes, fracos e únicos.
Uma banda sonora moderna recheada de nostalgia
Street Fighter sempre foi conhecido pelos seus temas de personagens. Assim que ouvimos uma faixa associamos imediatamente à sua personagem.
No caso de Street Fighter V, estes temas intemporais continuam presentes como remixes, contribuindo ainda mais para o carisma e caracterização das suas personagens. No caso de Ryu, sentimos um autêntico legado, uma vida de luta e desafios, Rainbow Mika transporta-nos para os ringues de Wrestling dos anos 90, Karin Kanzuki para um ambiente de classe alta, M. Bison um clima de tragédia, muito provavelmente por ser a sua última aparição nesta série e por último Nash, cujo tema é uma divisão de um tema intimidante, com o seu tema de Street Figher Alpha como pano de fundo.
Estas faixas são uma lufada de ar fresco neste género de jogos. Sentimos um ambiente clássico e familiar, mas ao mesmo tempo um clima moderno, um feito muito difícil quando hoje em dia muitos dos temas nestes jogos são apenas faixas de rock genérico.
Por último e também algo para referir, podemos escolher entre o áudio original japonês ou vozes inglesas. Eu como cresci com Street Fighter clássico, cujas vozes eram japonesas, prefiro o áudio japonês.
Um projecto em constante desenvolvimento
Temos de categorizar Street Fighter V como um projecto inacabado. Este é um jogo que quase pode ser remetido a um Free to Play, devido à sua, para já, constante adição de elementos.
O jogo como o conhecemos no espaço de um ano pode mudar, pode ser algo diferente, podem ser adicionadas novas formas de jogar e personagens para dominar. Se bem que pagar 60 euros pela espinha dorsal de Street Fighter V possa ser demasiado.
No entanto, neste momento, temos de separar vários públicos e com eles, o meu veredicto se devem ou não adquirir o mais recente capítulo da lendária série da Capcom.
Para o jogador casual e solitário não posso recomendar este jogo, porque o mesmo carece de elementos e modos de jogo focados para a sua demografia, chegando a ser uma experiência de jogo frustrante e muito pobre. Também, sejamos sinceros, tu não jogas um jogo de luta pela sua história.
Para o jogador casual mas que joga online, penso que seja uma experiência interessante. Tem aqui um Street Fighter mais acessível e menos complexo, perfeito como porta de entrada.
Finalmente, para o jogador veterano e experiente tem aqui possivelmente um jogo que pode muito ser o único jogo que jogará durante anos e anos. No final, Street Fighter V é um jogo focado pela sua componente competitiva, um jogo fácil e divertido de jogar quando é jogado pelo seu valor, uma prova árdua de trabalho, suor e paciência para quem decidir seguir o duro do caminho do Hado.