Existem vários videojogos que eu consideraria extremamente importantes para a industria. Só para dar alguns nomes: Virtua Fighter da Sega foi uma inspiração importante para a construção da PlayStation e em consequência, no disparo da popularidade dos videojogos na terceira dimensão. Outro exemplo, Metroid da Nintendo deu o seu nome a um sub-género de aventuras bidimensionais não-lineares focadas na exploração e na aquisição de artefactos. E também ensinou aos rapazes pequenotes, maior grupo deste mercado, que as mulheres também sabiam dar porrada da dura aos tipos maus da fita. (Sê simpático e não fales do Other M por favor…)
Tenho uma lista grande, mas se fosse forçado a apenas escolher um, teria mesmo de escolher o videojogo de tiro em primeira pessoa Doom da id Software. Universidades e locais de trabalho tinham de proibir o seu uso porque as redes locais estavam a ficar entupidas. Havia mais computadores com o videojogo instalado do que com o sistema operativo Windows. Graças a este facto, Bill Gates e um dos seus empregados, Gabe Newell, olhavam para esta industria como sendo algo realmente séria. A Microsoft decidiu desenvolver o DirectX e mais tarde Newell saiu da companhia para formar a empresa na qual possui actualmente o maior distribuidor de conteúdo digital deste mercado, Valve.
A produção de Doom esteve ligada ao desejo do programador John Carmack e dos seus colegas de fazerem progresso tecnológico para um dia possibilitar o sonho da realidade virtual, algo que hoje em dia ele ainda está a trabalhar na empresa Oculus. Tornar os jogos de primeira pessoa mais realistas era o próximo passo. Melhorando o motor do jogo anterior, Wolfenstein 3D, agora as paredes podiam fazer ângulos diferentes de 90º, a altura do chão e do tecto podia ser alterada que dava a possibilidade de construir escadas e elevadores.
Mas uma das novas características mais importantes era a possibilidade de alterarmos a intensidade da luz em secções diferentes, quem têm conhecimento cinematográfico sabe o quão importante isto é para criar ambientes mais atmosféricos. Era a oportunidade perfeita para criar algo aterrorizante. Baseado-se em filmes como Alien – O 8º Passageiro e A Morte Chega de Madrugada, o videojogo seria uma aventura nas bases lunares de Marte, que graças a experiências cientificas de ética duvidosa tinham sido invadidas por demónios. Estes iam distorcendo a realidade e a arquitectura de ficção cientifica do jogo ia aos poucos tornando-se algo medieval e infernal.
Seguindo essa ideia, o artista Adrian Carmack construiu modelos monstruosos no mundo real e digitalizou-os para criar o aspecto dos monstros. O mesmo foi feito com outras texturas e componentes usando fotografias de locais reais, de armas verdadeiras e de brincar, entre outros objectos. John Romero e outros programadores fizeram os mapas do jogo usando filosofias de design de outros jogos como The Legend of Zelda, fazendo o jogador percorrer o mesmo local mais de uma vez, mas agora tendo adquirido chaves para destrancar novos caminhos. Também, por exemplo, usou vários tipos de armadilhas que despejava inimigos atrás do jogador para nos assustar e nos colocar em pânico.
Esses níveis estavam divididos em três episódios, cada um com 9 mapas (um deles sendo secreto). Na pele de um soldado espacial e equipado com apenas um pequeno revolver e uma soqueira, o jogador tinha de voltar ao seu planeta natal passando pelo inferno no caminho. Havia todo o tipo de adversários: zombies, almas penadas, demónios que lançavam chamas ou usavam as suas poderosas mandíbulas para te cravar os dentes, entre outros. A nova temática dava mais liberdade do que os soldados nazis da entrada anterior.
Baseado-se em Alien – O 8º Passageiro e A Morte Chega de Madrugada, o videojogo É uma aventura nas bases lunares de Marte invadidas por demónios.
O tipo de arsenal que podemos adquirir era também mais variado que no Wolf3D, moto-serras, metralhadoras rotativas, que usavam as balas de forma mas eficiente, espingardas para alvos próximos, lança-misseis para os monstros mais resistentes e outras armas futuristas com padrões de disparo únicos.
A jogabilidade é simples mas rápida. Ctrl para disparar, a Barra de Espaço para interagir com objectos, movemos a personagem para frente e para trás e a câmara para a esquerda e direita, que combinando com o botão Alt podíamos esquivar lateralmente. Era dada a liberdade para modificarmos os controlos e rapidamente o esquema evoluiu para a combinação WASD mais rato que agora usamos. Não havia saltos nem agachamentos, para ganhar é preciso disparar rápido e sair do caminho dos ataques dos adversários.
Também foram introduzidos outros elementos novos ao género que hoje damos como garantidos, armaduras que cortam a quantidade de vida que perdemos, power-ups de força, invencibilidade temporária, visão nocturna ou até simples mapas para vermos onde estamos.
Mas esta é só a cobertura do bolo, agora vamos entrar no recheio que realmente colocou Doom no seu pedestal. Um terço do videojogo foi distribuído de forma gratuita pelos quadros de mensagem na rede garantindo que toda a gente tinha ouvido falar do mesmo. Agora era possível ligar quatro computadores para jogarmos com outras pessoas em modo cooperativo ou num modo competitivo de eliminação dos outros jogadores, chamado Deathmatch. Sim, foi aqui que o género mais popular começou, tiro em primeira pessoa online.
Também foi o inicio da cultura dos mods, das modificações pessoais no computador, o software estava adaptado a receber ficheiros externos com mapas e recursos simples diferentes dos de origem. E mais tarde o código de jogo foi lançado para o publico possibilitando modificações mais complexas, por exemplo, motores de jogo modernizados que correm o jogo desde smartphones a impressoras (não, não estou só a dramatizar). Conteúdo novo é gerado todos os dias pelos fãs, nunca houve uma longevidade de um único produto tão expandida na historia do entretenimento.
Com os tipos de fato e gravata mais preocupados a criar FPS lentos e exageradamente cinemáticos para vender em plataformas diferentes. Algo oposto e com os alicerces bem assentes na terra é sempre bem vindo para encher o buraco e com experiências novas disponíveis sem pagar na Internet, surge sempre uma boa oportunidade para voltar. Doom ainda hoje consegue resistir à passagem do tempo.
A versão original tinha de ser encomendada pelo correio, hoje em dia podemos comprar a versão de retalho do jogo com novos extras em varias lojas de distribuição digital, como o Steam ou GOG.com, chamada The Ultimate Doom. Em alternativa podemos adquirir outras sequelas que usam em grande parte os mesmos recursos, Doom II ou Final Doom e fazer download de motores do jogo modernizados como ZDoom ou o mais purista Chocolate Doom.