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Muitas vezes penso em videojogos como se de um puzzle se tratassem. Atenção que apenas o afirmo, porque ambos revolvem sobre pequenas peças que não têm significado quando são isoladas. No entanto, encaixando as peças certas, temos uma bela imagem, da mesma forma que se falta uma simples peça essa figura sente-se inacabada. Transpondo esta ideia para videojogos, estas peças são tudo, desde grafismos, história, música, personagens ou qualquer outro elemento.

O sucesso de um produto depende da junção e desempenho de todos estes elementos, não individualmente, mas numa junção entre todos. Todos estes componentes são importantes, no entanto, cada jogador tem preferências sobre qual é mais importante para si. Alguns jogadores apenas determinam se um jogo é bom pelos grafismos, enquanto que outros não se importam com este factor se esse jogo tiver uma boa história.

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No meu caso, ainda mais agora que estou a redescobrir uma experiência que vivi no passado chamada Wild Arms 3 (da qual falarei mais tarde), apercebi-me que a banda sonora também é um factor muitíssimo importante, embora seja muito poucas vezes sequer mencionada pelas várias camadas de jogadores. A música ambiente, quando é encaixada da maneira certa, pode adicionar muitas coisas num jogo, enriquecendo a sua experiência, incluindo, mas não apenas estando limitada a emoções, suspense, determinação e caracterização das suas personagens.

O que tenho notado hoje em dia é que este elemento falha bastante, carecendo de identidade e inserção. Nos dias presentes é mais ou menos como uma musica rap, basta pôr um ritmo a tocar, uns grunhidos e está feito! Deixando de lado saudosas melodias, que à partida identificavam imediatamente as suas personagens e ambiente.

Um grande exemplo é o imortal jogo de luta Street Fighter II, no qual a sua quinta parte ainda vive no legado desta banda sonora produzida por Yoko ShimomuraIsao Abe, e Syun Nishigaki. Ao ouvirmos os diversos temas das personagens temos logo à partida uma caracterização e ambiente de cada uma. Através da sua música estilo rock californiano dos anos 90, apercebemos-nos que Ken Master é um tipo muito seguro de si e gabarolas; por seu lado, Chun Li, claramente ambiente chinês, se bem que presentemente já não se insere tão bem nesta mítica personagem; Guile é espírito americano patriota e, finalmente, Vega, um ser misterioso e algo perturbante.

Quando a série transitou da segunda para a terceira parte, o seu foco foram estilos mais urbanos, compostos na sua maioria por rock, dubstep e drum’n’bass, enquanto que ao mesmo tempo, na sua série Alpha, apostavam em melodias mais tradicionais. A saga da Capcom foi sempre uma série que soube ambientar-se no tempo e nas diversas eras que retratou. No entanto, não é a única com um banda sonora de respeito.

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As célebres series da Ark System Works, Guilty Gear e Blazbue, à primeira vista podem parecer ambientadas de temas genéricos, no entanto, todas respiram de qualidade e carisma, enaltecendo e contribuindo para o já elevado carisma das suas personagens.

Ao passo se explorarmos obras como The King Of Fighters XIII, Dead or Alive 5 e Tekken 6, temos uma banda sonora quase inexistente e pouco variada, gasta, e quase sempre apoiada nas mesmas bases.

Porém, o pior exemplo está nas séries de Dragon Ball, Budokai, Tenkaichi, Burst Limit, etc. Onde já se viu colocar num jogo de luta música de elevador? Sim, eu sei que é devido aos direitos de autor nas faixas, já que a versão Japonesa contém as próprias faixas originais da série. Mas, francamente, a escolha de temas é horrível!

Estou mais que grato pela Xbox 360 ter uma opção de adicionarmos a nossa própria música. Um facto que, na minha opinião, borrou bastante a pintura deste título, no que quase seria um quadro perfeito, especialmente no caso de Dragon Ball Z: Budokai 3. No entanto, neste género de jogos a banda sonora é questionável.

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Mas o que dizer da banda sonora em musous – em jogos como Dynasty Warriors? É a coisa mais desinspirada de sempre, composta inteiramente por temas de rock genérico. Onde raios está a identidade de uma grande batalha histórica? O mesmo caso temos com os crossovers tão habituais da Omega Force. Preparem-se para desmembrar Titãs ao som de guitarradas, deixando a gloriosa e épica banda sonora em casa, mais propriamente no seu país de origem. Isto porque no ocidente, infelizmente, não teremos direito às faixas originais. Temos aqui o caso do “se funciona deixa ficar perpetuadamente”, o que faz com que muitas bandas sonoras pareçam ficar paradas no tempo.

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O mesmo é o caso das faixas de Motoi Sakuraba, nas diversas entregas de Tales of séries. O seu estilo é tão semelhante que é impossível não sentirmos dejá vù quando ouvimos uma faixa. Este aposta sempre no mesmo tipo de instrumentos e estilos musicais contribui para um desgaste notório de uma série de jogos que ainda procura a sua identidade. Felizmente, com a chegada de Go Shiina, a banda sonora agora estará em boas mãos. Não é que Sakuraba seja um mau compositor, longe disso, apenas acho que nesta série tem uma zona de conforto demasiado grande.

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Então podemos afirmar que as banda sonoras carecem de identidade e carisma nos tempos presentes quando são confrontadas com temas do passado? Por um lado, tenho de concordar. Reparem na frescura e carisma que tínhamos em diversos jogos da era 8 e 16 bits, na qual a suas limitações obrigavam os compositores a esmerarem-se e comporem obras que ainda hoje não só são recordadas com enorme nostalgia, como permanecem como faixas de respeito.

O inconfundível tema de Super Mario Bros, a Wily Fortress em Megaman 2, os temos nos primeiros níveis de Batman e Castlevania, a Sky Battery Zone de Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, e finalmente o tema do nível lunar em Ducktales são tão perfeitos que parecem quase irrealistas fazer parte de faixas de NES e SEGA Megadrive. O que me leva a crer que um dos problemas que temos hoje em dia em muitas bandas sonoras é a introdução de faixas cantadas muito mal inseridas. Em seguida, vou dar-te alguns exemplos de bons e maus exemplos de arranjos vocais em bandas sonoras.

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A trilogia Final Fantasy XIII é conhecida por ter inúmeros problemas, no entanto, a banda sonora é sublime, isto é, quando não é cantada. É quase impossível jogar Final Fantasy XIII-2 sem colocarmos a música de fundo quase no mínimo, além de irritante e incrivelmente pop, não enquadra nada na acção. um grande exemplo é a música de fundo de Archylte Steppe Theme, preparem-se para ficar com esta faixa gravada nas vossas memorias e sofrerem o que sofri, enquanto grindava as minhas personagens!  

[youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=aoTCuD4N4lw”]

Outro mau exemplo é The Sunleth Waterscape: acreditem, eu aguentei 2 minutos, no máximo, até deslizar a barra da música de fundo quase no mínimo:

[youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=eEEr1jnvFTw”]

Onde estão os grandes temas que Final Fantasy outrora foi conhecido? Porquê adicionar faixas cantadas? Porquê, Square-Enix? Não percebo.

Muitos de vocês podem achar que é pelo facto de ser cantada que acho despropositada, mas nada disso. Witcher III Wild Hunt tem temas ambientados por um grupo de música tradicional polaca (Percival Schuttenbach). Não só muitas faixas são cantadas, como encaixam que nem uma luva na acção. Outros belos exemplos de música cantada em jogos encontram-se em NieR, um jogo com uma banda sonora fantástica. Se não acreditas, escuta esta faixa:

[youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=u5xZbJDZZo4″]

Não é apenas sublime, como está incrivelmente bem ambientada na acção, causando ainda mais emoção ao jogador. Finalmente, e muitos de vocês viram este exemplo a léguas, a banda sonora de Persona 3 e Persona 4, quase toda composta por temas cantados, mas que encaixam tão bem no ambiente, que não imagino esta série sem os temas de Shoji Meguro, um senhor que faz o impossível colocando Baby, Baby, Baby, no início de cada combate, e mesmo assim continuar com sentido, com mais identidade e carisma que a maioria dos temas de combate em JRPGs. Por favor, que atire a primeira pedra quem nunca cantarolou o tema antes de levar com um Megialodon nas fuças e consequentemente ecrã de Gameover.

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Existem bandas sonoras muito boas em videojogos, tanto nas eras passadas, como na presente. Porém, tenho de enaltecer os tempos passados, porque com menos recursos e mais dedicação conseguiram alcançar maiores proezas.

Eu penso que o maior problema aqui é o impacto que uma banda sonora tem num videojogo. Tratando-se de um elemento quase inexistente no tempo presente, que é completamente encobrido por elementos tecnológicos, como grafismos e fluidez de jogo, e que, para muitos, é um dado adquirido. Claro que uma boa banda sonora contribuiu mais para um videojogo atingir o estatuto de arte.

Podemos concluir que a música une personagens, ambiente e histórias como um todo, fazendo desta uma ferramenta poderosíssima para o arsenal e sucesso de um produto, enaltecendo mais o seu valor artístico, embora fortemente menosprezada pelas massas e pelas empresas.

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