Undertale
Undertale
RPG
15 de Setembro de 2015
PC
Toby Fox
Toby Fox
Toby Fox
Neste RPG, o jogador controla um ser humano que cai no subsolo para o mundo dos monstros. Agora deve encontrar o seu caminho para sair ... ou ficar preso para sempre.
Toby Fox
Monster, monster, mon, mon, mon, mon, monster! Os monstros existem! E querem ser nossos amigos!
Undertale é uma criação de Toby Fox, financiada pelo Kickstarter.
Vou ser sincero: eu olhava para o jogo e não percebia o porquê de ser tão bom. Ao ler a crítica de um amigo meu, e quando soube da duração do mesmo, resolvi dar-lhe também uma hipótese. Será que Undertale é uma maravilha como todos afirmam?
Um último reparo: esta crítica contém spoilers, se bem que não lhes chamaria spoilers, porque como vamos descobrir já de seguida, este jogo é muito pessoal.
A versão da história que vamos analisar será a versão pacifista, e onde muito do valor de Undertale se encontra. Se quiserem passar à frente, por conter spoilers, podem fazê-lo, mas eu convido-vos a ler tudo, porque só assim descobrem o verdadeiro significado desta obra.
A história parece saída de um conto de fadas clássico, inclusive começa da mesma forma.
Há muito tempo na terra, povoavam duas raças: os humanos e os monstros. Um dia, estas raças enfrentaram-se, os humanos emergiram vitoriosos, e selaram os monstros nas profundezas da terra com um feitiço mágico.
Anos mais tarde, no monte Ebott em 201X (primeira referencia a obras 8 bits como Megaman) reza a lenda de que quem escalar a montanha não regressa. Nós, o jogador, como somos curiosos, acabamos por escalá-la, caindo num fosso enorme, e conhecendo uma flor, uma pequena flor, que eu colhi, sempre a… PENSAR EM TI! Whahahaha! Se pensam que o Flowey the Flower é bonzinho e inocente, fiquem a saber que logo quando o conhecemos é cruel, assustador, e não poupa nas palavras!
Neste mundo é matar ou ser morto! Imediatamente surge a Toriel, uma criatura doce, adorável, e com fortes instintos maternais. Esta conforta-nos, dizendo para não escutarmos esse monstro horrível, e oferece-se para guiar-nos pelas masmorras. Continuamos a segui-la, até que temos um primeiro grande momento neste jogo mágico. A doce Toriel diz-nos para treinarmos a nossa fala com um boneco de treino. Imediatamente nós, o jogador, deparamos-nos com o primeiro conflito moral deste jogo: com base no que disse o Flowey, atacamos a “criatura”, ou seguimos uma via pacífica como a Toriel está a tentar educar-nos? Se atacamos o boneco, ela diz-nos para nunca mais repetirmos essa acção, se falamos, diz-nos num tom orgulhoso para sermos sempre assim.
A certa altura esta deixa-nos, e nós o jogador temos de encontrar o nosso próprio caminho. Aqui está outra referência à vida e à independência. Se não deixas um pássaro voar, este ficará sempre em terra. Pelo caminho, temos algumas lutas com monstros, das quais vou passar a falar-vos já de seguida.
Os combates neste jogo são das coisas mais originais, variadas, desafiantes e gratificantes que alguma vez vi num RPG. À primeira vista parecem ser como um RPG por turnos comum, mas apresentam uns elementos e reviravoltas do mais interessante. No início temos quatro acções que podemos executar: Fight, Act, Item e Mercy. A primeira, como o nome indica, é combatermos um inimigo; a segunda não é de facto uma surpresa para quem jogou alguns títulos da Atlus, ou seja, podemos também negociar com os monstros, entrando numa batalha de argumentos, que podem ir desde mostrar a uma rã que se acha a maior que existe um mundo lá fora, rir com as piadas de um mocho que faz stand-up comedy e até fazer corar um avião tsundere. Quando o nome dos nossos adversários aparece em letras amarelas podemos navegar até ao menu Mercy, escolhemos Spare e assim permitimos o nosso monstro sobreviver. Dentro deste sistema de batalhas, está de novo presente outra grande mensagem: a diplomacia de forma a evitar conflitos.
Com qualquer destas opções que escolhamos temos outra mecânica, muito bem empregue. Ao invés de pressionarmos uma tecla do nosso teclado e a acção acontecer, somos um pequeno coração (aqui retratado como alma) que tem de desviar-se de projécteis à boa maneira de shoot-em-ups clássicos, um género de jogo extremamente popular nos anos 80, com títulos como R-type, e que muito recentemente voltou a ser ressuscitado o seu interesse, como vimos na série Touhou.
Não pensem que me esqueci da úultima acção, simplesmente é uma opção para usarmos items curativos nas batalhas, que são vitais! Especialmente contra os fantásticos e desafiantes bosses.
Continuando, chegamos finalmente a casa da Toriel, onde temos duas grandes surpresas a nossa espera. A primeira, uma tarte, e a segunda, uma oferta para vivermos em paz e harmonia na sua casa. Claro que não acabamos com esse final e temos de confrontar a própria Toriel, que com muita determinação mostra-nos que estamos prontos para enfrentarmos o outro lado da caverna, atravessar a barreira e voltar para casa, e muito hesitante a nossa amiga aceita. Um momento que fica selado com um ternurento abraço, tal e qual como fossem mãe e filho.
Continuamos a avançar, e imediatamente conhecemos dois irmãos esqueletos que se tornaram imediatamente nas minhas personagens favoritas em Undertale: os irmãos Sans e Papyrus (que adora esparguete). Esta dupla carismática submete-nos a uns puzzles que fariam os puzzles do Puzzlesauro, da série infantil Tombik & BB, autênticos desafios para gente com um Q.I. acima dos 300.
Continuamos a “resolver” os seus puzzles, até que chegamos à primeira vila do jogo, envolta num ambiente natalício, a vila Snowmin. Aqui, através dos seus habitantes, temos outra mensagem muito escondida: não importam as adversidades, o importante é estarmos juntos em família e respeitando as nossas diferenças. O consumismo e o índice excessivo de tecnologia transformaram-nos, literalmente, em máquinas frias e distantes, e talvez por isso a aldeia remeta para as memórias de um natal nostálgico.
Atravessando e chegando a Waterfalls, temos enigmas mais inteligentes e complexos, uma perseguição feroz, e onde pela primeira vez me questionei se os humanos estariam realmente certos na guerra que tiveram contra os monstros. Mesmo no final, temos a primeira grande boss battle do jogo, e logo contra a capitã e paixoneta do Papyrus, a Undyne. Depois de uma “luta” intensa e um momento característico com Papyrus, chegamos a um laboratório em Hot Lands, e lá conhecemos outra dupla muito importante da nossa história: o cientista Alphys e a sua criação, o Robot assassino de humanos, Mettaton.
Como devem estar a pensar, sim, temos aqui outra lição moral, a de depositarmos confiança em alguém. O caminho até ao castelo encontra-se cheio de armadilhas, e como este cientista desenvolveu uma admiração por nós, temos de optar se seguimos as suas indicações ou achamos que é uma armadilha. Eu escolhi seguir as suas indicações. Mesmo com a sua ajuda, era inevitável o confronto com Mettaton, ou devia antes dizer, Mettaton EX. O resultado é uma boss fight do mais original e contagiante, que têm mesmo de ver por vocês mesmos.
Finalmente, chegamos ao castelo do rei Asgore, e às portas deste sentimos que a nossa aventura está a chegar ao fim. Pelo caminho, vamos encontrando monstros que realmente nos contam a verdadeira versão do conflito entre humanos e monstros. Chegando às portas do palácio, temos outra grande surpresa, que será um espécie de relatório final de tudo o que fizemos na nossa aventura. Encontramos Sans, que explica que não cedemos à rota fácil, mesmo perante as adversidades, nunca perdemos a razão, e com uma certa inocência, escolhemos fazer o que estava certo. Adorei como foi retratado o duplo significado de LV (Level of violence) e Exp (Extermination points), ao invés dos tradicionais Level e Experience points.
Ao encontrarmos o Asgore, mesmo perante todas as adversidades e hesitações, não existe perdão possível, e temos de o combater. Quando tudo parece terminado quem surge? O Flowey, que estava à espera da reunião de todas as almas para evoluir para a coisa mais assustadora que estes dois olhinhos azuis tiveram o prazer de presenciar. Santa Madoka! Do you even Touhou bro? O desespero invade as nossas mentes, até mesmo a quarta barreira é completamente destruída vezes sem conta, até que aparecem umas mensagens de apelo, e nestas são reveladas duas coisas muito interessantes: primeiro, o transformar guerra em paz. O segundo, passou despercebido a muita gente, reparem como os itens que são enviados para ajudar, foram os itens que apanhámos e equipámos ao longo da nossa aventura – uma frigideira ou um avental sujo, que possivelmente pertenciam as pessoas ou monstros que perderam as almas na guerra.
Com muita determinação e mensagens demoníacas, finamente vencemos, e temos a última mensagem, e penso que é a mais importante, o dom do perdão. Esta acção significa dar a alguém o que não merece. Claro que imediatamente pensei acabar com ele, mas analisando melhor a minha viagem, na qual todos os conflitos foram resolvidos com o dom do perdão, e depois de reverter este monstro a uma simples flor, senti que esta seria a maior demonstração de perdão, e onde este monstro finalmente seria derrotado. O que aconteceria se o tivesse morto? Todos os outros conflitos não teriam significado nenhum, seria pior do que o Flowey, por transformar-me em alguém muito pior do que ele.
No final da aventura ficamos a saber que monstros e humanos serão tratados como amigos novamente dentro e fora da barreira, sem diferenças, raças, ou etnias; aliás o jogo retrata alguns assuntos polémicos, como por exemplo a homossexualidade, de uma maneira muito cómica e inocente.
Graficamente é evidente que vai afastar muita gente, mas como vimos, a verdadeira beleza de Undertale está noutras coisas. No entanto, existem pequenos toques gráficos que merecem ser mencionados. Quando saímos de Waterfalls, às portas de Hot Lands e, finalmente, no corredor do palácio, todos estes momentos apresentam um jogo de sombras bem interessante, ainda mais quando falamos de grafismo estilo 8 bits. Nas lutas, tudo parece saído de um grafismo como vimos nas velhinhas spectrum.
Outra magia desta fantástica história está na sua banda sonora. Toby Fox é já um veterano a compor bandas sonoras. A banda sonora é tão boa que só tem um senão: encontrar a melhor faixa. Todas estão incrivelmente bem empregues, e mesmo num estilo 8, 16 bits, são variadas e fantásticas. Estou dividido entre Death By Glamour ou Spider Dance, qual acham a melhor? Deixem a vossa opinião nos comentários.
Undertale é mesmo um jogo que explora tudo o que temos de negativo e positivo, dotado de um estilo de humor muito característico, alguns quebra-cabeças inteligentes, e como já afirmaram, apresenta o melhor de sistema de moralismo visto num videojogo. Um jogo que merece ser testemunhado por todos, não por ser uma aventura gráfica fantástica, mas sim pelo que é, uma aventura feita com muita dedicação, não para encher os bolsos dos seus criadores, mas sim de enriquecer esta indústria, e acima de tudo as nossas almas.
Qual foi a rota que escolheste em Undertale?
Excelente simulação de moralismo
Originalidade
Personagens
Elementos de jogo
Banda sonora fantástica
Grafismo pobre
Pouca duração para um RPG