Os leitores do Cubo já devem saber que aderi à campanha Kickstater de Shenmue III. Todos os backers vão recebendo e-mails com actualizações sobre o processo, e eu tenho o prazer de partilhar convosco mais um ponto de situação do jogo.
Vou passar-vos o corpo do e-mail transcrito: Tradução por Ana Justo.
Olá a todos,
Como sabem, passei algum tempo na China a promover e a pesquisar para o Shenmue 3. Foi me dada a oportunidade de fazer uma apresentação no Chuapp X 2015 sobre como comecei a trabalhar no Shenmue, a mudança dos tempos combinada com a evolução das tecnologias e o fluxo de trabalho da produção do Shenmue 3. Gostava de partilhar uma parte dessa apresentação convosco.
A história de Shenmue é composta por onze capítulos e esses capítulos são a bases dos jogos. O primeiro jogo é composto pelo primeiro capítulo e o segundo foca-se principalmente no capítulo 2, mas incorpora também partes dos capítulos 4 e 5.
A composição de Shenmue 3 já está completa e vai começar com o capitulo 5, sendo este a continuação do Shenmue 2, para avançar para o capítulo 6. A história foi escrita de forma a que alinhasse com esta estrutura e já está completo o planeamento dos elementos do jogo que vão estar interligados com a história.
Este projeto foi criado para ser moldável, pois o jogo teria de ser ajustado de acordo com o Kickstarter. Assim que o Kickstarter terminou foi planeado um fluxo de trabalho que se enquadrasse nas restrições do orçamento previamente determinado.
Começámos agora o trabalho de pesquisa base com o Unreal Engine 4. Creio que esta é a fase mais empolgante do desenvolvimento do jogo. Assim que completarmos a pesquisa base passaremos aos processos GDD (game design document) e TDD (test-driven development). Assim que estas fases terminarem, a produção do jogo em si começará.
(Cenas do protótipo. A floresta do Shenmue 2 foi criada através do Magic Maze System com o Unreal Engine 4. As mudanças de tempo e a densidade da floresta serão melhoradas.)
Um espaço-modelo de teste dentro do Unreal Engine 4. Pode-se ver uma sombra que lembra a Ine-san. Porque será?
Os sistemas de base já estão completos e estamos agora a testar os efeitos de destruição (quando se partem objetos) e o High Ground (a interatividade com o meio). Durante o desenvolvimento à quinze anos atrás, não nos tinham disponibilizado modelos.
Hoje, já os temos e vivemos numa era onde podemos criar protótipos mesmo sem um programador. Estão cada vez mais interligados os programas, a arte e o planeamento, criando assim um novo tipo de fluxo de trabalho nesta nova era.
Este novo fluxo usa os motores de jogo das duas prequelas, que costumavam ser bastante caras, e assim permite trabalharmos de uma forma mais aberta e individual. Espero que desta forma todos consigam desfrutar ainda mais do seu trabalho.
Assim acabamos a apresentação. Espero que continuem a seguir-nos por este longo caminho. Muito obrigado.
Assim termina o e-mail de Yu Suzuki, pelo que parece o criador e sua equipa ainda estão a reunir elementos para criar o melhor Shenmue 3 possível.
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